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任天堂「Switch」、段ボール工作と融合「Labo」発売のひそかな野望…さらにバカ売れ?

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 親を取り込むことで「子どもたちにも任天堂のファンになってもらおう」という戦略が見え隠れする、というわけだ。

「親御さん世代の30~40代は『ファミコン世代』といわれており、子どもの頃からゲーム機に触れてきた世代です。とはいえ、今の時代はゲームもスマホで事足りてしまうことが多いため、ゲーム機に触れたことすらない子どもも増えています。任天堂からすれば、それは将来的には任天堂を知らない層が増えるという危惧にもつながるため、ラボで『教育にも役に立つ』という面を押し出しているのだと思います」(同)

 知育を提案するラボにより、自社の信頼獲得はもちろん、ゲームに対する偏見も払拭できるかもしれない……任天堂にとっては、まさに一石二鳥といえる。

「ターゲットは親と子の2世代。まだゲームがよくわからないような小さな子どもと、その親御さんでしょう。もちろん、幼児や小学校低学年の子どもはお金を持っていませんから、実質的には親御さんの購買意欲を湧かせることを狙った商品といえます。また、子どもや大人に限らず、従来のゲームにまったく縁や関心のなかった人たちも取り込もうとしているのではないでしょうか」(同)

ラボはユーチューバーとの親和性が高い?

 では、発売前の時点で消費者の反応はどうなのだろうか。

「特にネットユーザーの間では、従来の“ゲーム”の範疇から外れたものには批判的な意見がつきものでした。しかし、ラボに関しては好意的な反応が多く、ネガティブな意見はほとんどないように思います。一見、ラボは子ども向けと思われがちですが、だからといって子どもだましのようなものではないということが、きちんと伝わっているからではないでしょうか。

 現時点で発表されている一例を見ると、ピアノや釣り竿、ハンドルやドールハウスなど、方向性はバラバラです。しかし、裏を返せば『アイデア次第でなんでもできる』『応用範囲がとてつもなく広い』ということでもあるでしょう。これが、子どもだけでなくコアなゲームユーザーの心をくすぐる要素になっているのだと思います」(同)

 また、スマホやタブレット端末の普及により、子どももネットで手軽に動画を楽しめる時代だからこそ、こんな見方も浮上しているという。

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