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石徹白未亜「ネット依存社会の実態」

スマホ依存を無理なく改善する画期的方法

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「Thinkstock」より
 飲食店に行くと、家族や友人などの同行者がいて目の前にはできたての食事があるのに、スマートフォン(スマホ)に夢中になっている人を見かける。それも、老若男女問わず。ハマりやすくて切り上げにくいスマホを、意志や根性でなんとかするのは難しい。


 本連載では、以前の記事で「決められた時間はスマホを通話以外使えないようにし、どうしても使いたいなら100円課金する」というユニークなアプリタイマーロック3」を紹介した。

 今回は、「タイマーロック3」の開発、プログラムを担当し、「タイマーロック」シリーズを用いた各種スマホ依存対策の研究を行う福井大学の長谷川達人氏に、「技術」を使った依存対策の取り組みについて話を聞いた。

スマホ依存に効く?ゲーミフィケーションとは


――「タイマーロック3」は、自分で設定した時間は通話以外のすべての機能を制限し、それでもスマホを使いたい場合は100円課金するというアプリです。

 親が子どものスマホ利用を制限するアプリでは「アダルトやギャンブル要素を完全に見られないようにする」というタイプを多く見かけますが、完全カットではなく、「スマホを使いにくくする」ことで利用制限を促すアプリはユニークです。こういったアプリは、「タイマーロック3」以外にもあるのでしょうか。

長谷川達人氏(以下、長谷川) はい。こういった製品は大きく2種類に分類でき、ひとつ目は自分の意思でスマホ依存を改善する支援をするアプリです。「Forest」は、スマホを利用しないほど木が成長するといったゲーム要素を用いて、スマホ依存の改善を支援しています。

 2つ目は、強制的にスマホを利用できない時間をつくるアプリです。「タイマーロック3」のように指定した時間はスマホが使えなくなるものや、アプリごとに利用時間を設定し、その時間を過ぎるとアプリが使えなくなる「スマホはオワリー」などもありますね。

 今、私は「タイマーロック3」を使い、ゲーミフィケーション技術を加えて、ユーザを対象にした依存対策の実験を行っています。

――ゲーミフィケーションとは、どのような考えなのでしょうか。

長谷川 仕事や学習などの活動において、ゲームの考え方や要素を用いて人のモチベーションを向上させる取り組みのことです。

 具体的に「どうすればゲーミフィケーションか」という手順は確立されていませんが、たとえば深田浩嗣氏の書籍『ゲームにすればうまくいく』(NHK出版)では、「可視化、目標、オンボーディング(とっつきやすさ)、世界観、ソーシャル、チューニング(ユーザの状況をチェックし内容をカスタマイズすること)、上級者向け、ゴール、おもてなし」の9つを要素として挙げています。

 私の今回の実験では、「可視化(数値化する)」を中心に「オンボーディング(初心者でも使いやすい)」「ゴール(サービスを通じて利用者が得たい価値を提供する)」に基づいた設計を行いました。

 もちろん、もっと多くのおもしろいゲーム要素を導入することで、より高い効果が見込まれることは想像がつきます。しかし、研究として一つひとつの要素が効果を発揮するのかを分析するため、今回はゲーム要素を限定しました。

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