のオフィシャルサイト(タカラトミーHP)より
日本のコンテンツ産業の市場規模(2010年352億ドル=約2兆7000億円、11年も2~3兆円程度の規模)は、米国(2010年の市場規模は1078億ドル)に次ぐ規模を誇り、コンテンツ大国といわれている。ただ、最大の弱点は、海外でも人気のある数多くのキャラクタ-ブランドを持ちながら、これまで国内市場にのみ目を向けるあまり、海外市場の開拓に積極的に取り組んでこなかったことである。そのため、日本のコンテンツビジネスは海外で稼げるグロ-バルビジネスに成長していない。日本のコンテンツ産業の海外輸出比率は5%程度で、米国の18%の3分の1以下である。
例えば、日本のアニメ産業の市場規模は、11年度でおよそ2300億円、関連産業を含めても4000億円程度の市場規模である。若者の人口減少の影響で国内の市場規模が縮小していく中、国内市場のみ目を向けていては今後の成長が望めない。成長していくには、海外市場の開拓が大きな目標になる。
幸いなことに日本のアニメキャラクタ-は海外で非常に人気があり、
「ドラゴンボール」
「セーラームーン」
「ポケモン(ポケットモンスター)」
「ハローキティ」
「マリオ」
「ドラえもん」
「マジンガーZ」
「仮面ライダー」
「NARUTO」
「忍者ハットリくん」
など数多くのブランドが海外で受け入れられている。海外でせっかくこれだけ多くの人気キャラクタ-ブランドを持ちながら、これまで海外市場開拓に熱心でなかったのが不思議なくらいである。
●海外展開が難しいコンテンツ産業
アニメをはじめとするコンテンツ産業は、それぞれの国の法律や制度、歴史・言語・文化、宗教や価値観、教育や生活習慣などの影響が大きいため、世界中で普遍的に通用しやすい工業製品と異なり、ビジネスの海外展開が非常に難しい。これまで海外進出にあまり熱心でなかった理由の1つは、こうした制度や規制、言葉や文化の“大きな壁”があったからだ。これらの壁をいかに突破するかが、最大の課題になる。
例えば、米国のディズニ-社では、アニメ作品などコンテンツを制作する当初の段階から、世界中でのビジネス展開を考えている。米国内だけでなく、世界中でヒットする作品をいかにつくるかにエネルギ-を集中する。そのため、コンテンツ制作に当たっては、次のようなきめ細かい配慮がなされている。
(1)徹底してエンターテインメント性を志向している。世界中でヒットする作品を企画し、制作する。それがヒト、モノ、カネ、情報、技術を呼び集め、さらに大きなビジネスチャンスをつくっていく。
(2)脚本は、ストーリー構成がしっかりしていて、民族・宗教・人種・習慣などの違いや壁を超えて、人類や人間社会に普遍的に当てはまるテ-マを選び、みんなが楽しめるように創意工夫している。