
ゲーム依存の問題を考えるとき、「悪役」になりやすいのがゲーム開発者だろう。果たして、ゲーム開発者は子どもを依存に陥れる「悪いゲーム」をつくる悪の科学者なのか?
前編でお伝えした「ゲーミングの未来を考える会」による研究会で、国内ゲーム開発会社でゲーム開発を行う、いわゆる「中の人」である吉田辰巳氏が「ゲーム開発者の意識変化とゲーム依存との関係」について講演を行った。後編では、ゲーム開発者の思いをレポートしたい(※記事内の吉田氏の発言は個人の見解であり、吉田氏所属企業の見解ではない)。
ゲーム開発者にとっての“成功”はどう変わったか
「ゲーム開発者は、あたかも良からぬことを企む科学者が依存性の高い悪いゲームをつくって、子どもたちからお金を巻き上げようとしている」というイメージを持たれているように聞こえるが、1人の「悪者」を決めてしまうのは問題の本質につながらず、ゲームが善か悪か、単純な結論を出すつもりはなく、正しい認識、知識で多角的な議論ができれば、と吉田氏は話す。
まず、ゲーム開発者にとって「成功したゲーム」のイメージは時代とともにどう変わっていったのか。通信対戦ができない家庭用ゲーム機などを中心とした20世紀の「オフライン時代」と、現在のスマホを中心とした「オンライン時代」を比較したい。
オフライン時代の頃は「発売日に行列」「ゲーム雑誌レビューで高評価」「家族みんなで盛り上がる」などがゲームの評価軸だった。なお、当時人気を誇ったゲーム雑誌のひとつ「電撃PlayStation」(KADOKAWA)は今年の3月で定期刊行を停止した。
オンライン時代になると、「正式サービス当日に大人数のログイン」「レビューサイトで高評価を獲得」「ボイスチャットなどを使った通信プレイで盛り上がる」などに変化するも、オフラインの頃と媒体が変わっただけで、評価軸そのものは変わっていないことがわかる。
ただ、オフラインとオンラインの大きな違いは「リリース後の先」の長さだ。
「オンラインゲームは半年、1年。好調であれば5~10年続くタイトルもあります。オンラインゲームはインパクトを与えて終わり、ではありません。グラフィックの美しさの印象は、もって最初の1週間、1カ月です」と吉田氏。
パッケージとして最初から最後が決まっているオフラインゲームと違い、オンラインゲームは「終わり」がない状態でリリースされるケースがほとんどだろう。そして、オンラインゲーム開発者はユーザーに1カ月後には別の感情を抱いてもらう必要が出てくる。そのため、飽きないように次はこれ、これ……というシナリオを描いているという。
たとえば、「ゲーム上で友達ができる」というのは、毎日ついログインする「習慣化」のきっかけのひとつになると言えるだろう。毎日遊んでほしい=依存的になる、ことについては「その関係性を否定できない部分ではある」と吉田氏は話す。
「不便さをなくす」ことで進化してきたゲーム
吉田氏自身、かつては「ゲームの作品性」、つまりおもしろいゲームさえつくれば遊んでもらえると思っていたという。しかし、ゲームセンターのゲームと連動し、さまざまな便利機能を提供するモバイル連動サービスの運営にかかわる中で、ゲームのおもしろさや作品性とはなんら関係のないサービスでありながら、ユーザーの感情を大きく動かすことができることを学んだという。
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